Kod | M-SI-WPRG |
---|---|
Forma studiów | Mikroprogram |
Języki wykładowe | polski |
Limit miejsc | 60 |
Zadaj pytanie |
· Czy grafika zrobiona w Midjourney może być przedmiotem sprzedaży?
· Jak udzielać licencji na plug-in oparty o gotowe rozwiązania?
· Jak skonstruować umowę między wykonawcami a wydawcą gry?
· Czy można ukraść Plac św. Marka?
Jeżeli którekolwiek z tych pytań Cię zainteresowało, to szkolenie jest dla Ciebie.
Kurs ten jest skierowany do osób zainteresowanych warunkami formalnoprawnymi oraz zwyczajami biznesowymi, z naciskiem na aspekt prawa autorskiego, w jakich rozwiązania oparte o sztuczna inteligencję wykorzystywane są w branży gier.
Grupa docelowa:
- Osoby zainteresowane branżą gier i zagadnieniem sztucznej inteligencji.
- Osoby chcące zmienić ścieżkę kariery: Osoby zainteresowane przebranżowieniem się i zdobyciem nowych umiejętności.
- Pracownicy branży gier.
- Przedsiębiorcy: Osoby chcące skuteczniej poruszać się w zagadnieniach prawnoautorskich rynku gier.
- Studenci: studenci kierunków – prawo, prawo w biznesie, badanie i projektowanie gier, ekonomia, informatyka.
Czas trwania: Szkolenie trwa 2 dni zajęciowe po 8 h + przerwy kawowe.
Program szkolenia:
Dzień 1: analiza przedmiotu zagadnienia i warunki prawne
- Główne zakresy działania SI w grach
- Otwarte bazy: blueprinty, grafiki, dźwięki, tekst
- Machine learning a ustalenie autorstwa
- AI a gaming law – prawo międzynarodowe prywatne (WIPO, EUIPO)
- Legislacje wybranych krajów świata w zakresie AI copyright
Dzień 2: praktyka rynkowa
- Patent infringement – perspektywa wydawcy
- Studia przypadków z wybranych rynków docelowych
- Praktyka umów licencyjnych
- Postępowania sądowe – studia przypadków
Efekty uczenia się:
- MP_W01 zna i rozumie główne zastosowania sztucznej inteligencji w grach cyfrowych
- MP_W02 zna i rozumie prawne i etyczne uwarunkowania zastosowania sztucznej inteligencji w grach cyfrowych
- MP_U01 potrafi formułować rozwiązania z zakresu prawa autorskiego chroniącego autorów i producentów gier
- MP_U02 potrafi rozwiązywać problemy dotyczące prawa autorskiego w grach cyfrowych w warunkach półeksperymentalnych
- MP_K01 jest gotów do podejmowania działań na rzecz etyki i ochrony prawnoautorskiej na rynku gier
Literatura:
1. DZIENNIK USTAW. DZIENNIK URZĘDOWY RP. Ustawa z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz.U. z 2019 r. poz. 1231 ze zm.)
- Konwencja berneńska o ochronie dzieł literackich i artystycznych z dnia 9 września 1886 r., przejrzana w Berlinie dnia 13 listopada 1908 r. i w Rzymie dnia 2 czerwca 1928 r., ratyfikowana zgodnie z ustawą z dnia 5 marca 1934 r.; Dz.U. 1935 r. nr 84 poz. 515).
3. MONITOR POLSKI DZIENNIK URZĘDOWY RP, Poz. 23, Warszawa, dnia 12 stycznia 2021 r., UCHWAŁA NR 196 RADY MINISTRÓW z dnia 28 grudnia 2020 r. w sprawie ustanowienia „Polityki dla rozwoju sztucznej inteligencji w Polsce od roku 2020”
- Boyd S.G., Pyne B., Kane S.F., Video Game Law. Everything You Need to Know About Legal and Business Issues in the Games Industry, CRC Press 2019
- Grzybczyk, K., Rozrywki XXI wieku a prawo własności intelektualnej, 2020 r.
- Kurosz, K., Gry komputerowe jako źródło naruszenia dóbr osobistych. Problem interakcji z uczestnikami rozgrywki, ZNUJ. PPWI2019/2/17-36.
- Raport „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020”, https://www.kpt.krakow.pl/wp-content/uploads/2021/01/raport_2021_long_final_web.pdf.
i inne, do ustalenia z grupą
Kadra:
Wojciech Sosnowski - dr nauk prawnych, adwokat specjalizujący się w prawie autorskim. Autor szeregu prac naukowych z zakresu prawa autorskiego nowych mediów, w tym rozprawy doktorskiej pt. „Twórczość oparta o gry wideo”.
Krzysztof Chmielewski - mgr prawa, politologii, stosunków międzynarodowych, MBA. Specjalista prawa rynku gier, przedsiębiorca w obszarze rozwoju technologii dla gamingu. Autor szeregu tekstów naukowych w zakresie wykorzystania sztucznej inteligencji w branży gier. Kontakt: gamedec@ukw.edu.pl
grupa 1 | 24, 25.04.2025 | 8.00-14.45 | Biblioteka Główna UKW Szymanowskiego 3, 85-074 Bydgoszcz. Sala 2.38 | stacjonarne | |
grupa 2 | 28, 29 czerwca 2025 |
8.00-14.45 | Biblioteka Główna UKW Szymanowskiego 3, 85-074 Bydgoszcz. Sala 2.38 | stacjonarne |
|
grupa 3 | 05, 06 lipca 2025 | 9:00-15:45 | Budynek Główny UKW Chodkiewicza 30 Bydgoszcz, sala 153 | stacjonarne |
grupa 4 | 9:00-15:45 | Budynek Główny UKW Chodkiewicza 30 Bydgoszcz, sala 153 | stacjonarne |